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Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - 12/Feb 19:02
Una de las grandes cualidades de la industria independiente es la capacidad de mezclar estilos, de encontrar fórmulas originales mezclando conceptos de sobra conocidos y crear mezclas imprevisibles que, en muchos casos, llegan a ser auténticas maravillas. Entre esas propuestas, una que nos llamó bastante la atención fue la de Vultures: Scavengers of Death, que combinaba la ambientación y estilo visual de los primeros Resident Evil pero con un sistema de juegos estratégico por casillas. No es el único que se ha fijado en la serie de Capcom para este planteamiento, hace unos meses recibíamos House of Necrosis, que hacía lo propio, pero en el estilo Dungeon Crawler estilo Rogue o Mundo Misterioso. Pues bien, anticipando su lanzamiento previsto para el próximo mes de abril, hemos podido probar en exclusiva su demo que llegará hoy mismo a Steam para poder contaros nuestras impresiones de un título que, eso sí, ya podemos asegurar que no se podrá considerar como un RPG, puesto que no tiene mecánicas de experiencia, subida de nivel o, al menos en lo que hemos podido probar, aprendizaje de habilidades. Aún así, el juego sigue siendo muy interesante en su planteamiento, así que repasemos sus diferentes aspectos recordando que sólo hemos podido completar la primera misión y que algunas imágenes se corresponden a una versión diferente de la demo, que se ha actualizado varias veces desde que estuvo en nuestras manos, corrigiendo errores aquí y allá. El título nos lleva al Valle de Salento, en el que un incidente provocó el cierre de la ciudad por una misteriosa infección. Nuestro papel, será acompañar a unos agentes que entran en la zona tratando de averiguar las causas de la situación y, si es posible, encontrar una cura. Ciertamente, en este aspecto este juego no oculta la inspiración en Resident Evil y la verdad es que en ese sentido igual pierde algo de fuerza en su narrativa, que casi parece una calcomanía de los sucesos en Racoon City, con una compañía biológica realizando un experimento que se va de las manos y malvados que quieren aprovechar esto como el nacimiento de una nueva era. En el primer episodio también exploramos la comisaría de policía, en una referencia más a la saga, aunque al menos en este juego sólo hay unas pocas salas cerradas y, salvo que nos lo hayamos perdido, no necesitamos hacer locuras de gemas y medallones para abrirlas. La principal variación general es que nuestro protagonista forma parte de un grupo que está en contacto con él y se comunica con el exterior, con unas conversaciones por radio que, al menos en el primer episodio, tampoco es que ofrecieran mucho, ya que aunque nos da algunas órdenes generales y comenta con nosotros algunos aspectos llamativos de la investigación, tampoco es que los diálogos aporten mucho a la narrativa. El tiempo y desarrollo dirá si la cosa cambia con otros personajes o cuando la trama de complique. Pero de momento todo parece demasiado un Resident Evil y será interesante comprobar si pueden despegarse un poco de esa idea en su aspecto argumental para intentar tener algo más de personalidad sin que los jugadores ya sepan todo lo que se viene. Antes de cada misión podremos escoger el inventario que llevará nuestro personaje. No sabemos si eventualmente habrá una tienda, si podremos llevarnos elementos que desbloqueemos en cada fase (a lo Tenchu II) o simplemente habrá que gestionar los huecos de inventario cuando se juntes varias armas, municiones y objetos curativos o de uso limitado, pero evidentemente en la demo no hay mucho donde elegir. Una vez lleguemos al escenario tendremos tres modalidades de movimiento: caminar, correr o ir en sigilo. En términos generales nos moveremos caminando poco a poco, pero pendientes de los potenciales zombis que localicemos al borde de nuestra línea de visión, ya que será posible usar nuestra pistola para dispararles y comenzar la batalla con daño ya causado. El personaje que controlamos en la demostración cuenta con 3 AP para acciones activas y 3 puntos de movimiento: atacar, curarnos, recargar munición, cambiar de movilidad (por ejemplo, "Correr" consumirá un AP, pero nos dará 2 puntos de movimiento extra) o empujar, que será necesario para poder quitarnos de encima un zombi que esté a una casilla de distancia, ya que en caso contrario intentar realizar una acción de movimiento supondrá que nos cause daño incluso en nuestro turno. El título ofrece la opción de disparar a diferentes partes del cuerpo del enemigo (cabeza, cuerpo o piernas), cada una con un cierto porcentaje de acierto y la cabeza como punto donde causar más daño... aunque por alguna razón esto consume 2 AP en lugar de tener un menor porcentaje de acierto, por lo que normalmente nos interesará disparar a la cabeza todo lo posible y que la salud restante del enemigo la podamos vaciar con nuestro cuchillo a corta distancia u otro disparo. Esta decisión no es baladí, ya que la mayoría de zombis tiene una salud lo suficientemente elevada para que sea necesaria más de un turno completo de disparos al cuerpo para tumbarlo, lo que le daría tiempo a echarse encima nuestra (es lo que tiene moverse por habitaciones, no hay mucho espacio para movernos) y, además en este juego la munición es muy limitada, hay que ahorrar todas las balas posibles bien gastando pocas balas y disparando siempre en la cabeza, bien moviéndonos en sigilo por los escenarios donde sea posible para evitar enfrentamientos o bien usando nuestro cuchillo para rematar. Hay otra opción que sería disparar a las piernas de los zombis para intentar que les entre el estado alterado de inmovilidad por un turno, lo que nos da bastante tregua y además hace que ese zombi haga de tapón contra el resto. En algunos escenarios es también posible jugar con el mobiliario y movernos alrededor de mesas (o saltando por encima de ellas al otro lado) para mantenernos fuera del alcance de los zombis mientras les disparamos, pero esto solo es posible en habitaciones amplias donde tengamos suficiente espacio para hacerlo, algo que no es sencillo porque las zonas amplias suelen estar también infestadas de múltiples zombis. En este sentido el título se siente muy opresivo, ya que la limitación de munición, la elevada salud de los enemigos para el AP con el que contamos, que muchas habitaciones nos dejen con una puerta a la espalda y dos o tres zombis muy cerca, además del alto daño que nos causan (tendremos 50 puntos de salud y muchos enemigos nos quitarán entre 6 y 9 por golpe) hace que tengamos que planear bien cada movimiento y buscar la forma de gestionar adecuadamente nuestra salud, número de balas o artefactos explosivos. En nuestro camino encontraremos también fuentes que actúan como puntos de recuperación, munición repartida aquí y allá, salas donde descansar y guardar la partida (de nuevo, muy a lo Resident Evil, aunque sin la limitación de la tinta), algunas habitaciones solo se abrirán por un lado concreto, otras necesitarán tarjetas o códigos que encontramos por la zona... Es un ritmo conocido, solo que con un sistema de exploración y combate diferente, que supone mucha presión para el jugador y nos hará tener que gestionar muy bien nuestra munición y botiquines de salud. En cuanto al apartado visual, el estilo PlayStation 1 le va de maravilla al juego, aunque evidentemente ofrece menor definición técnica y personajes o escenarios más pequeños por las necesidades del estilo de juego. El menú es a veces algo engorroso y algo grande para la pantalla, pero tampoco es que sea una molestia importante. En cuanto al apartado sonoro, el título no ofrece nada a destacar, los sonidos son los esperados y el doblaje es inexistente. Cumple bien en este sentido, aunque también hay que indicar que no ofrece mucha claridad sobre qué elementos son interactuables (solo una pequeña esfera blanca) y la interfaz sobre daño en movimiento (enemigos quemados o que sufren sangrado) no es la más visible. Viltures: Scavengers of Death nos deja una demostración interesante, pero también ganas de conocer más: ¿Cómo será la progresión del equipo? ¿La munición será siempre tan limitada? ¿Cuál será el progreso de la dificultad? ¿Seguirá sobre escenarios tan estrechos donde la movilidad no deja muchas opciones? ¿Logrará apartar algo más en su apartado argumental que ser una simple adaptación de Resident Evil? Muchas dudas para un proyecto que, en teoría, querría estar listo para dentro de un par de meses, pero que al menos sí que consigue crear esa sensación de agobio de un Survival Horror incluso en un planteamiento tan habitualmente controlado para el jugador como el de la estrategia por casillas.
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